Jedyna prawdziwa alternatywa dla Classcraft to ClassMana
Czy uwielbiałeś używać Classcraft w swojej klasie? Może planowałeś go wypróbować, tylko po to, by odkryć, że został wycofany. Frustrujące, prawda?
Problem w tym, że nic innego naprawdę nie dorównuje. Większość innych narzędzi to tylko systemy punktowe. Nie mają ekscytujących mechanik gry, które sprawiały, że Classcraft był tak zabawny: walki z bossami, awatary, supermoce, zdobywanie poziomów, zwierzaki... wszystko.
Niektórzy nauczyciele wrócili do tradycyjnych metod ze stemplami i żetonami, ale bądźmy szczerzy: to dużo pracy i po prostu nie jest to samo, jeśli chodzi o utrzymanie zaangażowania uczniów.
Mamy dobrą wiadomość: stworzyłem ClassMana, aby kontynuować tam, gdzie Classcraft skończył—i pójść jeszcze dalej.
Zbyt podekscytowany, żeby czekać?
Jeśli już jesteś ciekawy i chcesz pominąć resztę tego artykułu, śmiało sprawdź ClassMana już teraz. Serio, jest gotowy i czeka na Ciebie! Albo, jeśli wolisz, czytaj dalej, aby dowiedzieć się, co sprawia, że jest to najlepsza alternatywa dla Classcraft.
Czym był Classcraft?
Classcraft zamieniał klasy w przygody RPG. Posiadał system nagród/kar pomagający nauczycielom w zarządzaniu zachowaniem i wynikami uczniów.
Uczniowie zdobywali punkty, które pozwalały im na zdobywanie mocy, awansowanie i postępy w grze. Złe zachowanie skutkowało utratą punktów.
To wszystko działało dzięki systemowi gamifikacji, który uczniowie pokochali. Mogli dostosowywać swoje postacie, walczyć z potworami i wyruszać na misje. Był to świetny sposób na utrzymanie zaangażowania i motywacji uczniów.
Dlaczego został wycofany?
Classcraft został przejęty przez Houghton Mifflin Harcourt (HMH) w 2023 roku i niedługo potem został wycofany.
Nie bądźmy dyplomatyczni: Classcraft został zabity, ponieważ miało to sens dla niektórych stron:
- Inwestorzy Classcraft otrzymali dobry zwrot
- HMH eliminuje wschodzącego konkurenta
Classcraft był bardzo popularny wśród uczniów i nauczycieli, ale rynek wydawał się zbyt mały, aby HMH kontynuował jego wspieranie.
Niestety, pozostawiło to nauczycieli bez ich ulubionego narzędzia do angażowania uczniów. Jestem pewien, że był to również wielki cios dla wszystkich osób stojących za Classcraft, które włożyły serce i duszę w ten produkt. Ale ostatecznie nie była to ich decyzja.
Gamifikacja w Klasie
Podczas gdy inne narzędzia głównie śledzą punkty, Classcraft gamifikował całe doświadczenie w klasie, zamieniając je w epicką przygodę.
Ponieważ dzieci uwielbiają to zgamifikowane doświadczenie, umożliwiało to nauczycielom:
- Nagradzanie dobrego zachowania.
- Wyciąganie konsekwencji wobec uczniów, którzy nie zachowują się tak, jak powinni.
- Zwiększanie motywacji, pracy zespołowej, uczestnictwa, ocen itp.
Zarządzanie punktami
Classcraft oferował system punktów podobny do gry z punktami doświadczenia, zdrowiem, kryształami itp.
- Punkty Doświadczenia: Uczniowie zdobywali Punkty Doświadczenia (XP) w klasie, gdy byli skupieni na zadaniu, oddawali zadania na czas, dobrze pracowali w zespołach, dobrze napisali konkretny test lub osiągnęli inne pozytywne wyniki. Wszystko to było w pełni konfigurowalne przez nauczyciela lub można było użyć ustawień domyślnych.
- Punkty Zdrowia: Uczniowie tracili Punkty Zdrowia (HP), gdy nie wykonali czegoś w klasie lub źle się zachowywali. Mogło to obejmować nieodrobienie pracy domowej lub przeszkadzanie. Jeśli stracili wszystkie HP, musieli ponieść konsekwencje w grze. Punkty te regenerowały się codziennie.
- Kryształy lub Punkty Akcji: Uczniowie mogli zdobywać Kryształy, gdy zdobyli wystarczającą ilość Punktów Doświadczenia. Były one używane do zdobywania nagród i super mocy. Te super moce mogły pomóc im na testach, pozwalały jeść w klasie, słuchać ulubionej muzyki podczas samodzielnej pracy itp.
- Złote Punkty: Uczniowie mogli zdobywać Złote Punkty, gdy awansowali poziom, zrobili coś wspaniałego w klasie, trenowali zwierzaki, wygrywali Walki z Bossami. Te złote punkty były jak pieniądze w grze. Uczniowie mogli używać tych punktów do kupowania nowej zbroi, zwierzaków i innych ulepszeń.
Awatary
Uczniowie otrzymywali własne awatary w Classcraft. Mogli wybierać spośród Wojownika, Maga lub Uzdrowiciela i dostosowywać je strojami, bronią itp.
Wybór innego awatara nie tylko miał efekty wizualne, ale także wpływał na grę. Każda klasa miała inny zestaw statystyk, mocy i umiejętności.
Classcraft miał również zwierzaki, które uczniowie mogli kupować.
Zdobywanie Poziomów
Po zdobyciu wystarczającej liczby Punktów Doświadczenia, określonej przez nauczyciela, uczniowie awansowali poziom. Za każdym razem, gdy awansowali poziom, byli nagradzani dodatkowymi strojami, super mocami, złotem itp.
Super Moce
Gdy uczniowie awansowali poziom i uczyli się super mocy, mogli ich używać w klasie. Te super moce pomagały im w klasie. Obejmowały możliwość jedzenia lub słuchania muzyki podczas pracy, używania ściągawek na testach lub zadawania pytań mistrzowi gry.
Współpraca Zespołowa
Uczniowie mogli tworzyć zespoły w Classcraft. Umożliwiało im to wzajemną pomoc i zdobywanie dodatkowych punktów podczas wspólnej pracy. Gdy jeden uczeń tracił punkty zdrowia, inny uczeń z jego zespołu mógł mu pomóc.
Misje
Classcraft miał system misji. Misje te były serią zadań, które uczniowie musieli wykonać na komputerze. Po ukończeniu misji zdobywali dodatkowe punkty, złoto lub inne nagrody.
ClassMana nie zaoferuje systemu misji na początku, ale mamy siostrzany program o nazwie RPG Playground. W przyszłości możemy zintegrować te 2 produkty do wspólnej pracy
Narzędzia Klasowe
Oprócz elementów gry, Classcraft oferował również kilka narzędzi klasowych do pomocy nauczycielom w zarządzaniu klasą. Te narzędzia to:
- Formatywna Ocena (Walki z Bossami)
- Codzienne Losowe Wydarzenia (Jeźdźcy Vay)
- Miernik Głośności (Dolina Makus)
- Odliczanie (Wędrówka po Białej Górze)
- Stoper (Bieg przez Las)
- Losowy Wybór (Koło Przeznaczenia)
- Konwerter Ocen (Skarby Tavuros)
Ulepszenia ClassMana
ClassMana to nie tylko zamiennik; Oferuje kilka ulepszeń w porównaniu do Classcraft:
- Natychmiastowa Dostępność: W przeciwieństwie do skomplikowanego procesu konfiguracji Classcraft, ClassMana oferuje natychmiastowe zaangażowanie. Nauczyciele mogą zacząć używać go natychmiast po zarejestrowaniu, bez skomplikowanej konfiguracji.
- Nowoczesna Technologia Gier: Zbudowana przez twórcę gier, ClassMana wykorzystuje najnowocześniejszą technologię gier do tworzenia angażujących doświadczeń dla młodzieży.
- Podejście Priorytetyzujące Prywatność: ClassMana przyjmuje rewolucyjne podejście do
prywatności uczniów:
- Nie zbieramy żadnych osobistych informacji o uczniach, nawet e-maili
- Uczniowie uczestniczą używając prostych tokenów
- Funkcje Napędzane przez Społeczność: Rozwój ClassMana jest kierowany rzeczywistymi opiniami nauczycieli, zapewniając, że funkcjonalność odpowiada rzeczywistym potrzebom klasowym.
- Dostosowywanie: Zdajemy sobie sprawę, że każda klasa jest inna i chcemy zapewnić nauczycielom narzędzia, których mogą używać w dowolny sposób. Dlatego umożliwimy dostosowywanie i personalizację do potrzeb Twojej klasy.
Zarejestruj się za darmo już dziś i zamień swoją klasę w epicką przygodę!
Podsumowanie
Podczas gdy zamknięcie Classcraft pozostawiło wielu nauczycieli w poszukiwaniu alternatyw, ClassMana pojawiła się jako więcej niż tylko zamiennik - to ewolucja w gamifikacji klasowej. Ze swoim naciskiem na natychmiastową użyteczność, prywatność i ciągłe doskonalenie, ClassMana jest na dobrej drodze, aby stać się nowym standardem w grach edukacyjnych.
Dołącz do rosnącej społeczności edukatorów, którzy zamieniają swoje klasy w epickie przygody z ClassMana!