Rozpoczęcie pracy z ClassMana

Witamy w ClassMana! Ten przewodnik pomoże Ci zrozumieć podstawy i rozpocząć gamifikację Twojej klasy.

Czym jest ClassMana?

ClassMana to aplikacja do zarządzania klasą z elementami gry, która przekształca Twoją klasę w angażującą przygodę. Została zaprojektowana w celu zwiększenia zaangażowania uczniów, motywacji i pozytywnych zachowań poprzez mechaniki gry, które uczniowie znają i kochają.

System punktów

Mamy 4 rodzaje punktów, każdy z własną filozofią.

  1. Doświadczenie: Nagroda za dobre zachowanie
  2. Zdrowie: Ostrzeżenie za niepożądane zachowanie
  3. Złoto: Nagroda za dobre oceny, ale także używane jako bardziej ogólna nagroda
  4. Mana: Uczniowie mogą wydawać ją na moce i przywileje w klasie

Kluczowe funkcje

  • Poziomy: Uczniowie awansują co 1000 punktów doświadczenia, odblokowując nowy sprzęt i manę
  • Konfigurowalne awatary: Postacie 3D, które uczniowie mogą personalizować w miarę postępów

Szybki start dla nauczycieli

Rozpoczęcie jest proste:

  1. Utwórz konto: Zarejestruj się na ClassMana - to bezpłatne!
  2. Wypróbuj niektóre z darmowych narzędzi

Szczegółowe instrukcje znajdziesz w Przewodniku nauczyciela.

Szybki start dla uczniów

Gdy Twój nauczyciel skonfiguruje klasę, wykonaj następujące kroki, aby rozpocząć:

  1. Otrzymaj kod logowania: Twój nauczyciel dostarczy Ci unikalny kod logowania
  2. Zaloguj się: Odwiedź ClassMana i wprowadź swój kod
  3. Dostosuj swojego awatara: Wybierz wygląd postaci, fryzurę i sprzęt
  4. Zdobywaj doświadczenie: Wykazuj się dobrym zachowaniem, wykonuj zadania i uczestniczą aby zdobywać punkty doświadczenia
  5. Używaj mocy: Wydawaj manę na przywileje w klasie

Szczegółowe instrukcje znajdziesz w Przewodniku ucznia.

System etapów

ClassMana wprowadza funkcje stopniowo przez 6 etapów. Pozwala to rozpocząć prosto i dodawać złożoność w miarę jak Twoja klasa oswaja się z systemem. Nie musisz ściśle przestrzegać kolejności etapów - włącz to, co działa w Twojej klasie!

Etap 1: Nagrody i moce

Zacznij od podstawowego systemu: dawaj punkty doświadczenia, uczniowie awansują na poziom, a oni mogą używać many do rzucania mocy dla przywilejów w klasie. Idealne do zapoznania wszystkich z mechanikami gry.

Dowiedz się więcej o Etapie 1

Etap 2: Awatary uczniów

Włącz logowanie uczniów, aby mogli dostosowywać swoje awatary i używać mocy samodzielnie. Uczniowie mogą widzieć awatary swoich kolegów z klasy w panelu klasy, tworząc wspólne wizualne doświadczenie.

Dowiedz się więcej o Etapie 2

Etap 3: System zdrowia

Dodaj konsekwencje za niepożądane zachowanie z ostrzeżeniami i punktami zdrowia. Uczniowie którzy osiągną 0 zdrowia stają się "pokonani" i muszą się odkupić, aby ponownie dołączyć do gry.

Dowiedz się więcej o Etapie 3

Etap 4: Złoto i sklep

Stwórz ekonomię, w której uczniowie zarabiają i wydają złoto na przedmioty ze sklepu - zarówno korzyści w grze, jak i nagrody z prawdziwego życia, które zapewniasz.

Dowiedz się więcej o Etapie 4

Etap 5: Zespoły

Wkrótce - Rozgrywka zespołowa zachęcająca do współpracy.

Etap 6: Typy bohaterów

Wkrótce - Różne klasy bohaterów z unikalnymi umiejętnościami i stylami gry.

Potrzebujesz więcej pomocy?

Dołącz do rozmowy! Masz przemyślenia lub pytania dotyczące tego artykułu? Dołącz do naszej Społeczności ClassMana na Facebooku, aby podzielić się swoimi pomysłami, zadawać pytania i nawiązać kontakt z innymi nauczycielami!