Rozpoczęcie pracy z ClassMana
Witamy w ClassMana! Ten przewodnik pomoże Ci zrozumieć podstawy i rozpocząć gamifikację Twojej klasy.
Czym jest ClassMana?
ClassMana to aplikacja do zarządzania klasą z elementami gry, która przekształca Twoją klasę w angażującą przygodę. Została zaprojektowana w celu zwiększenia zaangażowania uczniów, motywacji i pozytywnych zachowań poprzez mechaniki gry, które uczniowie znają i kochają.
System punktów
Mamy 4 rodzaje punktów, każdy z własną filozofią.
- Doświadczenie: Nagroda za dobre zachowanie
- Zdrowie: Ostrzeżenie za niepożądane zachowanie
- Złoto: Nagroda za dobre oceny, ale także używane jako bardziej ogólna nagroda
- Mana: Uczniowie mogą wydawać ją na moce i przywileje w klasie
Kluczowe funkcje
- Poziomy: Uczniowie awansują co 1000 punktów doświadczenia, odblokowując nowy sprzęt i manę
- Konfigurowalne awatary: Postacie 3D, które uczniowie mogą personalizować w miarę postępów
Szybki start dla nauczycieli
Rozpoczęcie jest proste:
- Utwórz konto: Zarejestruj się na ClassMana - to bezpłatne!
- Wypróbuj niektóre z darmowych narzędzi
Szczegółowe instrukcje znajdziesz w Przewodniku nauczyciela.
Szybki start dla uczniów
Gdy Twój nauczyciel skonfiguruje klasę, wykonaj następujące kroki, aby rozpocząć:
- Otrzymaj kod logowania: Twój nauczyciel dostarczy Ci unikalny kod logowania
- Zaloguj się: Odwiedź ClassMana i wprowadź swój kod
- Dostosuj swojego awatara: Wybierz wygląd postaci, fryzurę i sprzęt
- Zdobywaj doświadczenie: Wykazuj się dobrym zachowaniem, wykonuj zadania i uczestniczą aby zdobywać punkty doświadczenia
- Używaj mocy: Wydawaj manę na przywileje w klasie
Szczegółowe instrukcje znajdziesz w Przewodniku ucznia.
System etapów
ClassMana wprowadza funkcje stopniowo przez 6 etapów. Pozwala to rozpocząć prosto i dodawać złożoność w miarę jak Twoja klasa oswaja się z systemem. Nie musisz ściśle przestrzegać kolejności etapów - włącz to, co działa w Twojej klasie!
Etap 1: Nagrody i moce
Zacznij od podstawowego systemu: dawaj punkty doświadczenia, uczniowie awansują na poziom, a oni mogą używać many do rzucania mocy dla przywilejów w klasie. Idealne do zapoznania wszystkich z mechanikami gry.
Etap 2: Awatary uczniów
Włącz logowanie uczniów, aby mogli dostosowywać swoje awatary i używać mocy samodzielnie. Uczniowie mogą widzieć awatary swoich kolegów z klasy w panelu klasy, tworząc wspólne wizualne doświadczenie.
Etap 3: System zdrowia
Dodaj konsekwencje za niepożądane zachowanie z ostrzeżeniami i punktami zdrowia. Uczniowie którzy osiągną 0 zdrowia stają się "pokonani" i muszą się odkupić, aby ponownie dołączyć do gry.
Etap 4: Złoto i sklep
Stwórz ekonomię, w której uczniowie zarabiają i wydają złoto na przedmioty ze sklepu - zarówno korzyści w grze, jak i nagrody z prawdziwego życia, które zapewniasz.
Etap 5: Zespoły
Wkrótce - Rozgrywka zespołowa zachęcająca do współpracy.
Etap 6: Typy bohaterów
Wkrótce - Różne klasy bohaterów z unikalnymi umiejętnościami i stylami gry.
Potrzebujesz więcej pomocy?
- Sprawdź FAQ dla często zadawanych pytań
- Przejrzyj Przewodnik nauczyciela lub Przewodnik ucznia dla kompleksowej dokumentacji
