Etap 1: Nagrody i Moce

W pierwszym etapie nagradzasz swoich uczniów punktami doświadczenia za dobre zachowanie. Za każde 1000 punktów doświadczenia awansują na wyższy poziom i otrzymują 1 punkt many. Uczniowie mogą używać many do rzucania mocy, co daje im przywileje w klasie.

To jest podstawa ClassMana i nie wymaga logowania uczniów - wszystko kontrolujesz z panelu nauczyciela.

Wymagania wstępne:

Nagradzanie Uczniów

Nagradzaj swoich uczniów za pozytywne zachowania, osiągnięcia i sukcesy:

  1. Z panelu klasy znajdź ucznia
  2. Kliknij przycisk "Nagrodź"
  3. Wybierz z wcześniej skonfigurowanych nagród lub przewiń w dół, aby utworzyć niestandardową nagrodę
  4. Dla niestandardowych nagród ustaw punkty doświadczenia (i opcjonalnie manę, zdrowie lub złoto)
  5. Dodaj opcjonalny opis, aby śledzić, za co była nagroda

Wskazówki:

  • Bądź konsekwentny w nagradzaniu
  • Małe, częste nagrody działają lepiej niż rzadkie duże
  • Upewnij się, że uczniowie rozumieją, jakie zachowania przynoszą nagrody
  • Świętuj awanse poziomów publicznie, aby budować podekscytowanie

Kiedy Nagradzać Uczniów

  • Wykonanie pracy domowej na czas
  • Uczestnictwo w dyskusjach klasowych
  • Pomaganie innym uczniom
  • Wykazywanie postępów
  • Demonstrowanie dobrego zachowania
  • Osiąganie celów lub kamieni milowych
  • Spontaniczne akty życzliwości

Konfigurowanie Nagród

Aby dostosować nagrody dostępne w twojej klasie:

  1. Przejdź do Ustawienia Klasy → Nagrody
  2. Edytuj istniejące opisy nagród i wartości punktów
  3. Dodaj nowe nagrody, wpisując w pustym wierszu na dole
  4. Ustaw doświadczenie, manę, zdrowie (jeśli włączone) i złoto (jeśli włączone) dla każdej nagrody
  5. Kliknij "Zapisz Nagrody"

Przykładowe nagrody:

  • "Przyszedł na czas" - 150 Punktów Doświadczenia
  • "Pomógł innemu uczniowi" - 150 Punktów Doświadczenia
  • "Świetna odpowiedź!" - 125 Punktów Doświadczenia
  • "Wykonał pracę domową" - 100 Punktów Doświadczenia

Możesz mieszać różne typy punktów (doświadczenie, mana, zdrowie, złoto) w jednej nagrodzie, aby stworzyć dokładnie taką strukturę motywacyjną, jakiej chcesz.

Zrozumienie Poziomów i Many

System Poziomów

Co 1000 punktów doświadczenia uczeń awansuje na wyższy poziom:

  • Poziom 1 → Poziom 2: 1000 Punktów Doświadczenia
  • Poziom 2 → Poziom 3: 2000 Punktów Doświadczenia łącznie
  • Poziom 3 → Poziom 4: 3000 Punktów Doświadczenia łącznie
  • I tak dalej...

Każdy awans poziomów nagradza ucznia 1 punktem many (uczniowie mogą przechowywać maksymalnie 5 punktów many jednocześnie).

Mana

Mana to "waluta", której uczniowie używają do aktywowania mocy:

  • Uczniowie otrzymują 1 punkt many z każdego awansu poziomów (maksymalnie 5 punktów many łącznie)
  • Ustaw cotygodniową dystrybucję many, aby dawać wszystkim uczniom manę w określone dni
  • Uczniowie "wydają" manę, aby rzucać moce

Przykład: Jeśli moc kosztuje 2 punkty many, uczeń z 5 punktami many może użyć jej dwukrotnie (zostanie mu 1 punkt many).

Konfigurowanie Mocy

Moce to przywileje klasowe, które uczniowie mogą aktywować, wydając manę. Aby skonfigurować moce:

  1. Przejdź do Ustawienia Klasy → Moce
  2. Włącz moce, które chcesz oferować
  3. Ustaw koszt many dla każdej mocy
  4. Dostosuj nazwy mocy, jeśli chcesz

Popularne Pomysły na Moce

Niski koszt (1 mana):

  • Wybierz swoje miejsce na dzień
  • Słuchaj muzyki podczas samodzielnej pracy
  • Zjedz przekąskę w klasie
  • Użyj zabawki antystresowej
  • Wybierz aktywność klasową

Średni koszt (2-3 many):

  • Zwolnienie z pracy domowej
  • Dodatkowe 5 minut przerwy
  • Użyj notatek podczas sprawdzianu
  • Usiądź z przyjacielem
  • Praca klasowa na tydzień

Wysoki koszt (4-5 many):

  • Dodatkowe punkty na teście
  • Pomiń najtrudniejsze pytanie
  • Wybierz film klasowy
  • Zadanie za dodatkowe punkty

Wskazówki dla Mocy

  • Zacznij od 3-5 mocy, potem dodawaj więcej
  • Upewnij się, że moce są rzeczywiście pożądane przez twoich uczniów
  • Wyceniaj moce na podstawie ich wartości i częstotliwości użycia
  • Niektóre moce powinny być szybko osiągalne (niski koszt) dla motywacji
  • Zachowaj najlepsze moce dla wyższych kosztów, aby stworzyć długoterminowe cele

Zarządzanie Prośbami o Moce

W Etapie 1 uczniowie nie mogą sami prosić o moce (to pojawia się w Etapie 2). Ty aktywujesz moce dla uczniów:

  1. Uczeń prosi cię osobiście o użycie mocy
  2. Sprawdzasz jego saldo many
  3. Z profilu ucznia kliknij "Użyj Mocy"
  4. Wybierz moc i potwierdź
  5. Mana zostaje automatycznie odjęta

Upewnij się, że natychmiast honorujesz moc (np. jeśli wybrali swoje miejsce, pozwól im się przenieść!).

Cotygodniowy Harmonogram Many

Utrzymuj przepływ many, konfigurując automatyczną dystrybucję:

  1. Przejdź do Ustawienia Klasy → Harmonogram Many
  2. Wybierz dni do dystrybucji many (np. poniedziałek, środa, piątek)
  3. Ustaw ilość na dystrybucję (np. 1 mana)
  4. Włącz harmonogram

Teraz w każdy wybrany dzień wszyscy uczniowie automatycznie otrzymają określoną ilość many. To utrzymuje grę aktywną i zapewnia, że wszyscy uczniowie mogą uczestniczyć, nawet jeśli nie awansują często na poziomy. Pamiętaj, że uczniowie mogą przechowywać maksymalnie 5 punktów many, więc nadmiar many jest marnowany.

Zalecany harmonogram: 3 dni w tygodniu, 1 mana każdego dnia = 3 many/tydzień na ucznia

Następne Kroki

Gdy twoja klasa oswoi się z Etapem 1:

Dołącz do rozmowy! Masz przemyślenia lub pytania dotyczące tego artykułu? Dołącz do naszej Społeczności ClassMana na Facebooku, aby podzielić się swoimi pomysłami, zadawać pytania i nawiązać kontakt z innymi nauczycielami!