Etap 1: Nagrody i Moce
W pierwszym etapie nagradzasz swoich uczniów punktami doświadczenia za dobre zachowanie. Za każde 1000 punktów doświadczenia awansują na wyższy poziom i otrzymują 1 punkt many. Uczniowie mogą używać many do rzucania mocy, co daje im przywileje w klasie.
To jest podstawa ClassMana i nie wymaga logowania uczniów - wszystko kontrolujesz z panelu nauczyciela.
Wymagania wstępne:
- Zarejestrowane konto
- Utworzona klasa z dodanymi uczniami
Nagradzanie Uczniów
Nagradzaj swoich uczniów za pozytywne zachowania, osiągnięcia i sukcesy:
- Z panelu klasy znajdź ucznia
- Kliknij przycisk "Nagrodź"
- Wybierz z wcześniej skonfigurowanych nagród lub przewiń w dół, aby utworzyć niestandardową nagrodę
- Dla niestandardowych nagród ustaw punkty doświadczenia (i opcjonalnie manę, zdrowie lub złoto)
- Dodaj opcjonalny opis, aby śledzić, za co była nagroda
Wskazówki:
- Bądź konsekwentny w nagradzaniu
- Małe, częste nagrody działają lepiej niż rzadkie duże
- Upewnij się, że uczniowie rozumieją, jakie zachowania przynoszą nagrody
- Świętuj awanse poziomów publicznie, aby budować podekscytowanie
Kiedy Nagradzać Uczniów
- Wykonanie pracy domowej na czas
- Uczestnictwo w dyskusjach klasowych
- Pomaganie innym uczniom
- Wykazywanie postępów
- Demonstrowanie dobrego zachowania
- Osiąganie celów lub kamieni milowych
- Spontaniczne akty życzliwości
Konfigurowanie Nagród
Aby dostosować nagrody dostępne w twojej klasie:
- Przejdź do Ustawienia Klasy → Nagrody
- Edytuj istniejące opisy nagród i wartości punktów
- Dodaj nowe nagrody, wpisując w pustym wierszu na dole
- Ustaw doświadczenie, manę, zdrowie (jeśli włączone) i złoto (jeśli włączone) dla każdej nagrody
- Kliknij "Zapisz Nagrody"
Przykładowe nagrody:
- "Przyszedł na czas" - 150 Punktów Doświadczenia
- "Pomógł innemu uczniowi" - 150 Punktów Doświadczenia
- "Świetna odpowiedź!" - 125 Punktów Doświadczenia
- "Wykonał pracę domową" - 100 Punktów Doświadczenia
Możesz mieszać różne typy punktów (doświadczenie, mana, zdrowie, złoto) w jednej nagrodzie, aby stworzyć dokładnie taką strukturę motywacyjną, jakiej chcesz.
Zrozumienie Poziomów i Many
System Poziomów
Co 1000 punktów doświadczenia uczeń awansuje na wyższy poziom:
- Poziom 1 → Poziom 2: 1000 Punktów Doświadczenia
- Poziom 2 → Poziom 3: 2000 Punktów Doświadczenia łącznie
- Poziom 3 → Poziom 4: 3000 Punktów Doświadczenia łącznie
- I tak dalej...
Każdy awans poziomów nagradza ucznia 1 punktem many (uczniowie mogą przechowywać maksymalnie 5 punktów many jednocześnie).
Mana
Mana to "waluta", której uczniowie używają do aktywowania mocy:
- Uczniowie otrzymują 1 punkt many z każdego awansu poziomów (maksymalnie 5 punktów many łącznie)
- Ustaw cotygodniową dystrybucję many, aby dawać wszystkim uczniom manę w określone dni
- Uczniowie "wydają" manę, aby rzucać moce
Przykład: Jeśli moc kosztuje 2 punkty many, uczeń z 5 punktami many może użyć jej dwukrotnie (zostanie mu 1 punkt many).
Konfigurowanie Mocy
Moce to przywileje klasowe, które uczniowie mogą aktywować, wydając manę. Aby skonfigurować moce:
- Przejdź do Ustawienia Klasy → Moce
- Włącz moce, które chcesz oferować
- Ustaw koszt many dla każdej mocy
- Dostosuj nazwy mocy, jeśli chcesz
Popularne Pomysły na Moce
Niski koszt (1 mana):
- Wybierz swoje miejsce na dzień
- Słuchaj muzyki podczas samodzielnej pracy
- Zjedz przekąskę w klasie
- Użyj zabawki antystresowej
- Wybierz aktywność klasową
Średni koszt (2-3 many):
- Zwolnienie z pracy domowej
- Dodatkowe 5 minut przerwy
- Użyj notatek podczas sprawdzianu
- Usiądź z przyjacielem
- Praca klasowa na tydzień
Wysoki koszt (4-5 many):
- Dodatkowe punkty na teście
- Pomiń najtrudniejsze pytanie
- Wybierz film klasowy
- Zadanie za dodatkowe punkty
Wskazówki dla Mocy
- Zacznij od 3-5 mocy, potem dodawaj więcej
- Upewnij się, że moce są rzeczywiście pożądane przez twoich uczniów
- Wyceniaj moce na podstawie ich wartości i częstotliwości użycia
- Niektóre moce powinny być szybko osiągalne (niski koszt) dla motywacji
- Zachowaj najlepsze moce dla wyższych kosztów, aby stworzyć długoterminowe cele
Zarządzanie Prośbami o Moce
W Etapie 1 uczniowie nie mogą sami prosić o moce (to pojawia się w Etapie 2). Ty aktywujesz moce dla uczniów:
- Uczeń prosi cię osobiście o użycie mocy
- Sprawdzasz jego saldo many
- Z profilu ucznia kliknij "Użyj Mocy"
- Wybierz moc i potwierdź
- Mana zostaje automatycznie odjęta
Upewnij się, że natychmiast honorujesz moc (np. jeśli wybrali swoje miejsce, pozwól im się przenieść!).
Cotygodniowy Harmonogram Many
Utrzymuj przepływ many, konfigurując automatyczną dystrybucję:
- Przejdź do Ustawienia Klasy → Harmonogram Many
- Wybierz dni do dystrybucji many (np. poniedziałek, środa, piątek)
- Ustaw ilość na dystrybucję (np. 1 mana)
- Włącz harmonogram
Teraz w każdy wybrany dzień wszyscy uczniowie automatycznie otrzymają określoną ilość many. To utrzymuje grę aktywną i zapewnia, że wszyscy uczniowie mogą uczestniczyć, nawet jeśli nie awansują często na poziomy. Pamiętaj, że uczniowie mogą przechowywać maksymalnie 5 punktów many, więc nadmiar many jest marnowany.
Zalecany harmonogram: 3 dni w tygodniu, 1 mana każdego dnia = 3 many/tydzień na ucznia
Następne Kroki
Gdy twoja klasa oswoi się z Etapem 1:
- Rozważ włączenie Etapu 2: Awatary Uczniów, aby dać uczniom własne logowania
- Poznaj Etap 3: System Zdrowia, aby dodać konsekwencje za złe zachowanie
- Sprawdź Najlepsze Praktyki, aby uzyskać wskazówki dotyczące utrzymania zaangażowania uczniów
