Najlepsze Praktyki i Wskazówki

Te strategie pomogą Ci w pełni wykorzystać ClassMana i utrzymać zaangażowanie uczniów przez cały rok szkolny.

System punktów

Mamy 4 rodzaje punktów, każdy z własną filozofią.

W jakich sytuacjach punkty są przyznawane/odbierane:

  1. Doświadczenie: Nagroda za dobre zachowanie
  2. Zdrowie: Odejmowane jako ostrzeżenie za niepożądane zachowanie
  3. Złoto: Nagroda za dobre oceny, ale może być również używane jako bardziej ogólna nagroda
  4. Mana: Automatycznie przyznawana przy awansie na poziom, do wydawania na moce i przywileje klasowe

Punkty Doświadczenia

Punkty doświadczenia są przyznawane za dobre zachowanie. Powinny tylko rosnąć, chociaż niektórzy nauczyciele wydają się odejmować punkty doświadczenia jako natychmiastową konsekwencję niepożądanego zachowania. Zobacz poniżej, jak Zdrowie jest lepszym sposobem na to, ponieważ pozwala na ostrzeżenia i odkupienie ucznia, bez trwałego wpływu.

Poziomy

Uczniowie awansują na poziom, gdy osiągną predefiniowane kamienie milowe Punktów Doświadczenia. Poziomy technicznie nigdy nie mogą spaść! Obniżenie poziomów wpłynęłoby na zbyt wiele innych rzeczy, takich jak wyposażony sprzęt, nabyte moce, itp. Wpływ obniżenia poziomu jest w tym momencie zbyt złożony, dlatego nie jest możliwy.

Punkty Many

Mana jest używana do mocy i przywilejów. Uczniowie zdobywają ją pośrednio:

  1. Przy awansie na poziom
  2. Zaplanowane okresowo (konfigurowane przez nauczyciela).
  3. Przyznawane przez nauczyciela (raczej wyjątek niż norma)

Zdrowie

Zdrowie jest używane jako sygnały ostrzegawcze dla niepożądanych zachowań. Utrata zdrowia nie ma żadnych rzeczywistych wad lub konsekwencji. Tylko gdy zdrowie jest tracone wielokrotnie, zdrowie uczniów spada do 0 i oni "upadają". W tym momencie będzie konsekwencja: nie są już aktywni w grze, dopóki się nie odkupią.

Zdrowie nie powinno być używane za złe oceny, nieznajomość odpowiedzi, losowo, itp. To jest przeznaczone tylko do kierowania niepożądanymi zachowaniami.

Zdrowie powinno być przywracane automatycznie z czasem. To jest realistyczne dla przeszłego niepożądanego zachowania, które nie było już powtarzane.

Utrata zdrowia może być łagodzona przez członków zespołu. W ten sposób mogą się nawzajem zachęcać i pomagać.

Upadek

Gdy zdrowie ucznia spada do 0 lub poniżej, nie są już aktywni w grze. Nie mogą otrzymywać Punktów i nie mogą używać swoich mocy.

Podczas gdy utrata zdrowia może być uważana bardziej za ostrzeżenie, upadek do 0 zdrowia powinien mieć jakąś konsekwencję.

Uczeń powinien mieć jakiś sposób na odkupienie się, co przywraca jego zdrowie z powrotem do maksimum.

Wpływ upadku powinien być tymczasowy. To oznacza, że nie powinien mieć żadnego trwałego wpływu, a uczniowie, którzy się odkupią, nie doświadczają trwałego wpływu.

Jakie mogą być konsekwencje?

  1. Utrata Punktów Doświadczenia? Nie, ponieważ brzmi to jak prawdziwy regres i tak złe zachowanie nie zostało naprawdę odkupione, ale ma trwały wpływ.
  2. Dodatkowa praca: Uczniowie mogą otrzymać dodatkowe zadania domowe lub prace.
  3. Obowiązek sprzątania: Uczniowie mogą być odpowiedzialni za sprzątanie po wydarzeniu.
  4. Czas wolny od aktywności: Uczniowie mogą stracić czas podczas zabawnej aktywności klasowej.
  5. Praca nad alternatywnym zadaniem podczas zabawnej aktywności klasowej.

Nie losowa konsekwencja, ale odpowiednia!

Zwiększona odpowiedzialność: Uczniowie stają się bardziej świadomi wpływu swoich działań na własne zdrowie i zdrowie swojego zespołu.

Złoto

Złoto jest główną nagrodą za dobre oceny. Może być używane do kupowania:

  1. Zwoju tekstu do zdobywania doświadczenia
  2. Mikstura many
  3. Mikstura zdrowia
  4. Wyposażenie awatara
  5. Przedmioty ze sklepu klasowego.

Walki z Potworami

Ponieważ Walki z Potworami to czysta wydajność akademicka, mają głównie wpływ na złoto.

  1. Dobra odpowiedź ucznia/zespołu: zdobywa Złoto i może Doświadczenie
  2. Zła odpowiedź ucznia/zespołu: nic
  3. Zabicie Potwora: cała klasa zdobywa Złoto i trochę Doświadczenia
  4. Remis: Nic, ale zachowuje wszelkie punkty zdobyte podczas pytań
  5. Przegrana: Nic, ale porzucone pytania oznaczają mniej możliwości zdobywania punktów.

Podróż 35 Poziomów

ClassMana ma 35 poziomów, idealnych na rok szkolny:

  • Cotygodniowe awanse: 35 tygodni ≈ pełny rok szkolny
  • Dwutygodniowe awanse: dłuższa progresja

Kiedy Dawać Ostrzeżenia

Ostrzeżenia to naprawdę ostrzeżenia, i tylko gdy uczeń "upada", jest prawdziwa konsekwencja.

Dołącz do rozmowy! Masz przemyślenia lub pytania dotyczące tego artykułu? Dołącz do naszej Społeczności ClassMana na Facebooku, aby podzielić się swoimi pomysłami, zadawać pytania i nawiązać kontakt z innymi nauczycielami!